Capítulo 1: El estado del mercado de la electrónica de consumo

Descripción general de la industria

El término “electrónica de consumo” puede referirse a cualquier tipo de equipo electrónico destinado al uso doméstico o personal (en contraposición al uso profesional). En la era moderna, la mayoría de los dispositivos electrónicos de consumo se basan en la tecnología digital.

Los electrodomésticos (como las lavadoras y los refrigeradores) suelen considerarse una categoría aparte. Sin embargo, los dos mercados han comenzado a fusionarse a medida que los electrodomésticos conectados a Internet y el Internet de las cosas (IoT) obtienen una amplia aceptación.

Ingresos de la industria de la electrónica de consumo

La pandemia no solo impulsó al ecommerce a lograr cinco años de crecimiento y más de USD 3.9 billones en ventas en línea en solo un año, sino que también creó un mercado “cautivo” para la industria de la electrónica de consumo: los consumidores estuvieron encerrados en sus casas durante mucho tiempo con poco más que sus dispositivos electrónicos de consumo para entretenerse. En Estados Unidos, la electrónica de consumo superó con creces las ventas de cualquier otra categoría de productos en Amazon durante 2021.

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Según datos de Statista de 2021, se prevé que los ingresos mundiales en el segmento de la electrónica de consumo superen los USD 291 000 millones en 2022, procedentes en su mayoría de China. En ese mismo año, se prevé que el ingreso promedio por usuario (ARPU) en la industria de la electrónica de consumo supere los USD 330,50.

Se espera que los ingresos aumenten a una tasa de crecimiento anual compuesta del 7.2 % hasta 2025, y que alcancen un valor de mercado previsto de más de USD 930 000 millones. 

En ese momento, el número de usuarios de electrónica de consumo en todo el mundo superará los 2.9 millones, lo que supone una tasa de penetración del 37.2 % de la población mundial.

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Subcategorías de la industria de la electrónica de consumo

Es difícil resumir el estado de la industria de la electrónica de consumo porque el campo incluye muchos tipos diferentes de productos. Algunas categorías de productos están creciendo rápidamente en ventas, mientras que otras se han estancado o están en declive a medida que la tecnología se vuelve obsoleta o pasa de moda.

Estos son algunos de los mercados verticales más importantes dentro del mercado de la electrónica de consumo:

Cámaras y productos de video

Cámaras y productos de video

Las ventas de cámaras y videograbadoras independientes se reducen constantemente, ya que los consumidores ocasionales confían cada vez más en sus teléfonos inteligentes para las instantáneas. Las ventas de cámaras con lentes intercambiables (las preferidas por los aficionados y profesionales de la fotografía) se mantienen estables.

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Productos de audio

La subcategoría de equipos de audio y sonido incluye los dispositivos eléctricos utilizados para reproducir o grabar sonido: altavoces, equipos de música, auriculares, tocadiscos, mezcladores, reproductores de MP3, micrófonos, etcétera.

Uno de los tipos de productos más interesantes dentro de este grupo es el de los “audífonos verdaderamente inalámbricos” (auriculares o audífonos que no están conectados por un cable o banda para el cuello). A medida que la calidad de los auriculares inalámbricos siga ofreciendo una mejor calidad de audio y se conecte con más dispositivos inteligentes y fáciles de usar, el mercado seguirá creciendo. Se espera que el tamaño del mercado mundial de audífonos verdaderamente inalámbricos alcance los USD 14 510 millones en 2028 y se prevé que aumente a una tasa de crecimiento anual compuesta del 14.4 % hasta 2028. 

Productos de audio
productos de videojuegos

Videojuegos

La industria de los videojuegos incluye el hardware utilizado para jugar a los videojuegos (consolas, mandos y otros accesorios), así como los propios juegos. Se espera que la industria de los videojuegos, valorada en más de USD 198 000 millones en 2021, esté valorada en más de USD 339 000 millones en 2027, y se prevé que aumente a una tasa de crecimiento anual compuesta del 8.94 % hasta 2027. 

Los confinamientos relacionados con la pandemia generaron un enorme aumento de los jugadores y de los ingresos asociados, ya que las personas descubrieron (o redescubrieron) los videojuegos. Entre otros factores que han contribuido al crecimiento se incluyen los siguientes:

  1. Avances tecnológicos en la forma en la que se diseñan y entregan los videojuegos.
  2. Diversificación de plataformas, incluidas PlayStation y Xbox, así como plataformas en la nube.
  3. La conectividad 5G facilita un mayor ancho de banda y una mejora significativa de los servicios.

Los videojuegos alguna vez se consideraron dominio de los hombres jóvenes, pero ahora la actividad abarca generaciones y géneros. Hoy en día, el jugador promedio tiene 35 años, y alrededor del 46 % de los jugadores son mujeres.

 Más estadísticas muestran cómo ha cambiado la industria:

  • Más del 57 % de los desarrolladores de juegos viven en Estados Unidos.
  • Los juegos gratuitos representan más del 85 % de todos los ingresos generados por los juegos.
  • La industria mundial de los deportes electrónicos está creciendo a un ritmo del 30 % anual.
  • Hay más de 2200 millones de jugadores de dispositivos móviles.

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PC/computadoras portátiles/netbooks/tabletas

PC/computadoras portátiles/netbooks/tabletas

Si bien las PC de escritorio alguna vez fueron la norma, están siendo reemplazadas a un ritmo constante. En 2020, las ventas mundiales de PC fueron de poco menos de 80 millones, frente a los 94 millones del año anterior. Para 2025, se espera que esa cifra se reduzca a 69.6 millones. Por el contrario, las ventas de computadoras portátiles están aumentando. En 2020, se vendieron 222.5 millones de computadoras portátiles en todo el mundo. Se prevé que las ventas aumenten a 272.4 millones de unidades en 2025. 

Las tabletas, por su parte, comenzarán a disminuir ligeramente, y pasarán de 163.5 millones de unidades en 2020 a 141.,5 millones en 2025.

Teléfonos móviles

La revolución de los teléfonos inteligentes transformó la industria de la electrónica de consumo. En gran parte del mundo, los teléfonos inteligentes se han convertido en herramientas esenciales no solo para la comunicación, sino también para el entretenimiento, la salud, la socialización, las compras y el trabajo.

Las ventas mundiales de teléfonos inteligentes superaron los USD 110 000 millones a principios de 2022, un 2 % menos que el año anterior. ¿El motivo? Una parte es el precio, otra la tecnología superior (por supuesto, 5G) y la tercera está relacionada con la oferta. La pandemia provocó una importante ralentización de la fabricación y el transporte marítimo. Casi todas las industrias están trabajando para ponerse al día.

Teléfonos móviles

Otras subcategorías de electrónica de consumo

Entre otros segmentos del mercado de la electrónica de consumo que están creciendo se incluyen los siguientes:

drones

Drones

Se espera que el mercado minorista de drones de consumo alcance unos ingresos de USD 63 600 millones en 2025. Los consumidores utilizan los drones para divertirse y hacer fotografías aéreas espectaculares.

The Internet of Things (IoT)

El Internet de las cosas (IoT)

El mercado emergente de IoT es una categoría propia y es una red de objetos conectados a Internet que utilizan sensores integrados para recopilar e intercambiar datos. Una aplicación popular de IoT es la de los dispositivos domésticos inteligentes, como las bombillas y los termostatos. Para 2029, se espera que el gasto mundial en IoT supere los USD 2 billones.

E-Cigarettes and Vaping

Cigarrillos electrónicos y vapeadores

Dado que los cigarrillos tradicionales están perdiendo poco a poco su popularidad en muchos países, el mercado mundial de los cigarrillos electrónicos y los dispositivos de vapeo se está expandiendo. Los expertos de la industria, valorada en USD 6000 millones en 2020, prevén una tasa de crecimiento anual compuesto del 27,3 % hasta 2028.

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Datos demográficos de los compradores de electrónica de consumo

¿Quiénes compran electrónica de consumo en el mundo? Los datos demográficos varían mucho según la categoría de producto y la región.

Por ejemplo, en los Estados Unidos, el 95 % de los adultos de 18 a 49 años y el 83 % de los de 50 a 64 años tienen un teléfono inteligente. Dentro de los mismos grupos de edad, solo la mitad posee una tableta.

Lo que sabemos a partir de nuestra propia investigación original es que la generación del milenio y la generación Z tienden a ser los primeros en adoptar las nuevas tecnologías y prefieren utilizar sus teléfonos inteligentes, especialmente para comprar en línea. De hecho, el 98 % de la generación Z posee un teléfono inteligente y el 91 % adquiere su primer dispositivo móvil antes de los 16 años.

Incluso los adultos mayores se han vuelto más conocedores de la tecnología. En 2021, el 61 % de los adultos mayores de 65 años tenía un teléfono inteligente, el 44 % tenía una tableta y el 45 % utilizaba las redes sociales.

En otras regiones del mundo, el uso de la tecnología varía. En países con poblaciones más jóvenes, como Perú, la penetración de los teléfonos inteligentes es bastante alta. En países europeos como Francia, aproximadamente la mitad de la población es usuaria de teléfonos inteligentes. En países como China, el uso de los teléfonos inteligentes ha aumentado drásticamente hasta alcanzar el 66 % de los usuarios. 

Diferencias globales en la industria de la electrónica de consumo

La siguiente tabla compara los ingresos y el crecimiento previstos de la electrónica de consumo en varios mercados (todos los datos proceden de Statista y se obtuvieron en 2019):

Mercado Ingresos previstos para 2020 Tasa de crecimiento anual compuesto, de 2020 a 2024
China USD 151 400 millones 2.1 %
Estados Unidos USD 65 000 millones 4 %
Europa USD 72 200 millones 4.7 %
América del Sur USD 9200 millones 11.1 %
Canadá USD 6200 millones 2.3 %
Japón USD 13 800 millones 3.1 %

 

En cuanto a los fabricantes de productos electrónicos de consumo, Investopedia informó en 2019 que China representa el 23 % de todas las exportaciones de productos electrónicos, seguida de Hong Kong, con el 11 %, y Estados Unidos, con el 6.8 %.

Tendencias emergentes en la electrónica de consumo

Desde el comienzo de la pandemia, hemos visto tendencias constantes que están dando forma a la industria de la electrónica de consumo.

Mayor conectividad

Mayor conectividad

A medida que se extiende la adopción del Internet de las cosas, los dispositivos electrónicos de consumo se convertirán en elementos de redes interconectadas y multifuncionales. Los dispositivos habilitados para el Internet de las cosas pueden monitorearse para detectar un mal funcionamiento, la necesidad de mantenimiento o la escasez de suministros. Esto brinda una excelente oportunidad para que las empresas promuevan el mantenimiento basado en suscripción o los servicios de reposición de suministros.

Desafíos de la cadena de suministro

La pandemia de la COVID-19 provocó una escasez generalizada de la cadena de suministro en la industria de la electrónica de consumo que sigue siendo un problema. Los lanzamientos de productos se han retrasado mientras las empresas se apresuran a buscar componentes de repuesto. Las empresas exitosas están resolviendo este problema con innovación, y están alentando a los equipos de compras e ingeniería a trabajar juntos para encontrar nuevas formas creativas de garantizar que los componentes del diseño se puedan obtener fácilmente.

Desafíos de la cadena de suministro
Cambios en los datos demográficos y en la actitud de los consumidores

Cambios en los datos demográficos y en la actitud de los consumidores

Durante la pandemia, el 61 % de las compras de electrónica de consumo se realizaron en línea, una tendencia que se ha convertido en un hábito y que ha cambiado las reglas del juego para los minoristas de electrónica de consumo de todos los tamaños. Los perfiles típicos de los clientes del pasado ya no funcionan en el entorno actual porque los hábitos de los consumidores han cambiado, y mucho. 

En nuestro informe de investigación original, “Estado de las actitudes de los consumidores con respecto al ecommerce, el fraude y la experiencia del consumidor durante 2021”, descubrimos lo siguiente:

  • Alrededor del 13 % realizó su primera compra en línea durante la pandemia.

  • El aumento de los compradores más jóvenes ha cambiado los métodos de pago que deben ofrecer los comercios en línea.
  • Si antes “fricción” no era una palabra de moda en la sala de juntas, ahora lo es. Un proceso de pago lento hará que el 35 % de los compradores en línea se decida por la competencia.

  • Los minoristas que son demasiado entusiastas en la lucha contra el fraude pagan el precio con su reputación. Un sorprendente 40 % de los consumidores nunca volverá a comprarle a una empresa después de un rechazo erróneo. Y, lo que es peor, el 34 % llevará su queja a las redes sociales.

Mayor exposición al fraude

Si hablamos de fraude, el aumento del volumen en la industria de la electrónica de consumo irá acompañado de una mayor atención por parte de los estafadores, especialmente a medida que las empresas se vuelquen al ecommerce para compensar la pérdida de ventas físicas relacionada con la pandemia.

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